Satoshi Kon era uno di quei registi che sapevano davvero raccontare i sogni. Il suo modo di cucire assieme sequenze apparentemente insensate di eventi, ricche di suggestioni, panorami assurdi e visioni orrorifiche, per poi sovrapporle allo scorrere solo apparentemente logico dei fatti reali non era solo non scontato. Era vero, perché chiunque sogni sa che nel mondo onirico i rapporti di causa-effetto si spezzano e le immagini, i suoni, le sensazioni e le paure fluiscono a briglia sciolta.

Paranoia Agent non fa eccezione a questa regola.

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Si tratta di due storie che hanno per protagoniste due coppie di ragazzini – Conan e Lana in Conan, ragazzo del futuro e Dipper e Mabel in Gravity Falls – che in entrambi i casi devono misurarsi con la fine del mondo (già avvenuta in un caso; da scongiurare nel secondo). In entrambi i casi c’è una generazione precedente di “grandi vecchi”, che devono fare i conti con gli errori commessi nel loro passato e aiutare i giovani eredi a non soccombere sotto gli effetti collaterali di quegli stessi errori.

E poi sono due storie guidate da una narrazione fortemente emozionale, ambientate in mondi soleggiati, dove contemporaneamente si accostano panorami rigogliosi e antri cupi e inquietanti. Questi panorami fanno da sfondo al viaggio – metaforico e fisico – dei protagonisti verso una meta, che in qualche modo è il ritorno a casa ma fatto dopo essere cresciuti ed essere diventati più consapevoli e aver trovato degli alleati per affrontare il mondo e le sue sfide.

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Retreat (Miyazaki). Rebuild (Anno). Reset (CLAMP).

Se si volesse trovare un modo per riassumere l’imponente – circa trecentoventi pagine, al netto di note e bibliografia – saggio di Thomas Lamarre sulla “macchina animetica”, questa frase sarebbe quella giusta. Con questi tre concetti Lamarre chiude le conclusioni del suo libro e del suo viaggio nell’animazione o, meglio ancora, nella macchina che sta alla base dell’animazione. La macchina multiplanare animetica (multiplanar animetic machine, nel testo originale) è una macchina costituita dal tavolo da animazione (animation stand, in inglese) dalla camera multipiano e dagli esseri umani, che disegnano sfondi, animazioni-chiave e intercalazioni.

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Quando Netflix ha deciso di portare sulla sua piattaforma la creatura di Anno, per aggirare ogni problema di diritti ha deciso di ri-adattare e ri-doppiare completamente la serie, non soltanto negli Stati Uniti ma anche in Italia. Al danno, anche la beffa, perché la sigla di chiusura, Fly Me To The Moon, è stata eliminata per non incorrere in altri problemi di diritti, che la piattaforma evidentemente non voleva pagare. La polemica che è scoppiata negli USA e in Italia all’indomani del rilascio della serie sulla piattaforma, il 21 giugno scorso, si incentra esattamente sullo stesso problema: una pessima traduzione che, lungi dall’essere più fedele, rende i dialoghi in più punti forzati. Nel caso italiano sono addirittura incomprensibili, come sottolineato dagli screen postati dalla pagina Facebook Gli sconcertanti adattamenti italiani dello Studio Ghibli.

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Ci sono due modi per spiegare cos’è Space Dandy a qualcuno che non l’ha mai visto: le avventure di uno sfigatissimo cacciatore di alieni rari con una passione insana per i bei fondoschiena femminili (un vero e proprio “sommelier della natica”); in alternativa, un viaggio psichedelico attraverso i tipi più ricorrenti della fantascienza e dell’animazione mainstream giapponese.

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Pubblicato anche in italiano (“Il Drago e la Saetta”), sempre per i tipi della Tunué, in un formato più ridotto, nella sua versione inglese – curata in collaborazione con la Japan Foundation, che si occupa di agevolare la diffusione all’estero di saggi e studi sulla cultura giapponese – The Dragon and the Dazzle si presenta come un lavoro ragionato e molto curato, seppur con limiti segnalati dall’autore stesso, su come la cultura pop giapponese si sia sviluppata a partire dal secondo dopoguerra e su come abbia attraversato diverse fasi, prima di essere completamente accettata nel mondo occidentale.

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Pur sembrando a tratti una vera e propria lista, nello spirito già annunciato dall’introduzione di essere un compendio dallo scopo ordinativo su un argomento che ha visto una letteratura ampia, sì, ma dispersiva, Storia dell’animazione giapponese mi ha catturato fin dalle prime pagine con la sua dissezione precisa e ragionata di tutta la costosa ed elaborata macchina da guerra che c’è dietro uno dei tanti anime che oggi possiamo – anche grazie a Internet – vedere e della cui animazione non sempre perfetta possiamo lamentarci.

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Quello che ci si troverà davanti è un mix fra Alice nel Paese delle Meraviglie, il folklore giapponese e quei film Disney con animali umanoidi come protagonisti (tipo Robin Hood), ma senza buonismo disneyano e con un realismo che ben s’intreccia all’atmosfera pulita e lineare che hanno molti dei film dello Studio Ghibli, quel genere che ti rimette in pace con il mondo per l’ora e mezza di visione.

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